VR 现在距离生活还有多远,是即将普及还是概念方向?

发布时间:2017-06-17 18:19

VR肯定是未来很长一段时间业界的重点,至少是游戏业的重点,毕竟传统的2D画面已经玩不出花来了,唯一能让体验更进一步的是即时光线追踪,按现在这可怜的显卡进化速度,10年内没有希望。而被认为是业界未来的体感游戏差不多已经死硬了,暂时很难再掀起热潮。VR是唯一在10年内能马上投入实用的技术。

VR现在的状态和20年前游戏用3D图形的情况很像,最终的目标很清楚,就是完全的拟真——不要求达到MATRIX那种真假难分的程度,但至少用户的主观感受不能和现实世界有本质区别,现在的技术距离这个目标至少有50年,甚至100年以上。打个比方,如果把VR的最终目标比做汉堡,那么现在主要是在研究如何钻木取火的问题。目前的阶段只能以10年内为目标,尽快达到一个暂时可用的水平,这就需要有魄力的厂商去探路。目前显示方案已经定了,就是VR眼镜,这部分已经全速发展了40年(是的,超出你们想象,这个方案在80年代就已经相当成熟了,只是轻量化差太远)现在VR技术中大家抱怨的显示方面的问题,比如解析度不足、眩晕等问题其实是最好解决的,因为就是单纯的机能问题,按照现在的思路走下去,不出10年就能搞定。而VR最难解决的是交互方式的问题,这部分几十年来几乎是原地踏步。既然视觉上已经实现了前所未有的真实感,那么输入只有两只手,反馈也只有两只手就明显太落后了。KINECT原本被认为是VR最好的搭档,现在却受到冷遇,主要就是因为只有输入却没有反馈。这个教训说明,任何认为光靠手柄(不管是一个还是两个)甚至键盘鼠标就能解决VR输入的想法都是不切实际的,或许有部分极客满足于现状,但99%的潜在用户都不会买账。目前只有座舱驾驶类的游戏与传统输入装置兼容。而涉及到身体运动的题材,从FPS到ACT,全都需要更多的互动反馈。万向行走垫可以部分解决移动的问题,但是它只能实现站、蹲、跑等状态,想要跳跃就难办了。理论上,VR游戏的输入方式要能重现日常生活中的全部动作,而且这些动作必须有真实反馈。目前唯一能想到的方案就是在一个较大的封闭场地中,由KINECT之类的设备对人体进行定位和动作分析,然后玩家可以自由行动,枪之类的都用实物道具代替,障碍物比如墙需要实物搭建以配合游戏内容。显然只有游乐场才具备这样的条件,所以我认为VR会让已经灭亡的街机游戏业复兴。如果要借助现实场景来辅助的话,AR比VR更低成本更容易实现,现在限制它的主要是物体识别和电池技术。作为全VR时代之前的过渡技术,AR在游戏业的发展前景也是很大的。至于个人用的VR设备暂时无解,哪怕是万向行走垫这样最低级的设备,对多数玩家来说也过于奢侈了。如何发明一种全新的输入设备,在效果和成本之间找到平衡,是现在厂商们面临的最重要的问题。其实现在VR这种多家竞争的模式挺好的,大家都把用户当小白鼠,更新换代的成本极低,进步速度要快得多。当然,现在买VR的玩家注定是牺牲者,但是光就视觉革命这一条,已经可以骗来足够的用户了。目前的情况是,越是对科技不感兴趣、接触新技术少的普通人,越可能被现阶段VR的效果震撼到,并发自内心的赞美VR。反而一直追求新技术的极客会更多的关注缺点。不过极客比普通人更容易掏钱出来。

95年的游戏业也遇到过类似的问题,传统十字键手柄只有8个方向,最小转向角是45度,根本无法控制3D游戏,这就导致别扭的坦克式操作大行其道,成为当时玩家的噩梦,很多人因为抗拒这种反直觉的操作一直没有接触3D游戏。最后任天堂下了血本,淘汰了老式手柄,采用全新的360模拟摇杆,才解决了输入问题。而SONY进一步引入了双摇杆系统,实现了用手柄操作FPS,这才带来了FPS的黄金时代。VR面临的困难显然要比游戏机大得多。

(作者:孟德尔  来源:知乎)

孟德尔

作者:孟德尔

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